| کد مطلب: ۱۰۵۸۰۸۸
لینک کوتاه کپی شد

جهان‌های نامریی در موزه تاریخ طبیعی آمریکا

در «موزه تاریخ طبیعی آمریکا» نمایشگاهی به نام جهان‌های نامرئی برپاست که می‌خواهد به کمک واقعیت مجازی معنای جدیدی را به تجربه غوطه‌ور شدن در طبیعت به بازدیدکنندگان بدهد. طراحان این نمایشگاه تجسمی از همه دیدنی‌های طبیعت را در اتاق‌های خالی نمایش می‌دهند.

جهان‌های نامریی در موزه تاریخ طبیعی آمریکا

در «موزه تاریخ طبیعی آمریکا» نمایشگاهی به نام جهان‌های نامرئی برپاست که می‌خواهد به کمک واقعیت مجازی معنای جدیدی را به تجربه غوطه‌ور شدن در طبیعت به بازدیدکنندگان بدهد. طراحان این نمایشگاه تجسمی از همه دیدنی‌های طبیعت را در اتاق‌های خالی نمایش می‌دهند.

به گزارش آرمان ملی آنلاین، در «موزه تاریخ طبیعی آمریکا» (AMNH)، نمایشگاه‌هایی سرشار از نمونه‌ها و مصنوعات چشم‌نواز وجود دارد که جواهرات، مواد معدنی، دایناسورها، اجداد اولیه انسان و دقیق‌ترین اطلس سه‌بعدی جهان در آن قابل دیدن هستند. علاوه بر این نمونه‌ها، مدل‌های بسیاری از «ژرفانما» یا «دایوراما» (Diorama) نیز در موزه تاریخ طبیعی به چشم می‌خورند. دایوراماها، کپی‌های بسیار واقعی از مناظر همراه با حیوانات تاکسیدرمی‌شده و کپی‌هایی از انسان‌هایی هستند که مدت‌ها پیش از دنیا رفته‌اند.

به گزارش ایسنا به نقل از فست کمپانی، جدیدترین بیانیه موزه می‌گوید که در واقع همه چیز پیرامون تغییر می‌چرخد و چون همه چیز با هم مرتبط هستند، همراه با شما تغییر می‌کنند. بخش تازه افتتاح‌شده موزه، «مرکز علوم، آموزش و نوآوری ریچارد گیلدر» نام دارد که توسط «جین گنگ» (Jeanne Gang) و استودیوی او موسوم به «استودیو گنگ» طراحی شده است. این بخش جدید، راهروهای به هم پیوسته دارد که به بقیه محوطه پردیس گسترده آن متصل است. نمای بادگیر و دهلیز دره‌مانند موج‌دار آن، احساس به هم پیوستگی را در خود پرورش می‌دهد. این احساس در نمایشگاه‌های جدید وجود دارد که به شرح زیر هستند.

سیاره زمین را تصور کنید که با پردازنده‌های گرافیکی قوی، نرم‌افزارهای سه‌بعدی و مجموعه‌ای از اسپیکرها و پروژکتورهای لیزری ساخته شده است و همه آنها به شما پاسخ می‌دهند. شما می‌توانید در یک فضای تاریک به اندازه پیست بازی حرکت کنید و شبکه‌ای از قارچ‌ها را ببینید که در سراسر دیوارها و کف اتاق گسترده شده است.

همان طور که در این فضا حرکت می‌کنید، در راهی قدم می‌گذارید که آب در امتداد آن جریان دارد. در این فضا، با لمورها، مارها، یک مرغ مگس‌خوار غول‌پیکر و پرندگانی ملاقات می‌کنید که در اطراف شما برای رسیدن به شمال پرواز می‌کنند. سپس با پرواز کردن به سوی منهتن، نشانه‌های دیجیتالی مبنی بر حضور انسان را می‌بینید که بی‌شباهت با شبکه‌ قارچی یا بخش‌های دیگر نیستند. با حرکت به سوی اعماق خلیج سن‌دیگو، یک نهنگ کوهان‌دار غول‌پیکر را می‌بینید که در میان پرده‌ای از پلانکتون‌های درخشان، از تاریکی بیرون می‌آید و باعث می‌شود تا احساس کنید بسیار کوچک هستید.

62636307

«مارک تامشیک» (Marc Tamschick)، مالک استودیوی «Tamschick Media+Space» که سرپرستی گروه طراحان اتاق جهان‌های نامرئی را بر عهده داشت، گفت: چیزی که امیدواریم به آن برسیم، این است که ما عوامل فعال طبیعت هستیم و فقط بینندگان منفعل نیستیم.

گروه تامشیک برای ساخت اتاق جهان‌های نامرئی، با ده‌ها متصدی موزه و دانشمند مشورت کردند و سیلی از داده‌های دنیای واقعی را گردهم آوردند. تامشیک ادامه داد: اگر عمیق‌تر بگردید، روابطی را با تمام گالری‌های موزه پیدا خواهید کرد. من باور دارم که مردم خاطرات خود را به آنچه می‌بینند، اضافه می‌کنند و سپس همه آنها به قلب راه می‌یابند.

تجسم علم

گروه تامشیک برای ساختن یک نمایش جذاب از چیزهایی که تجسم آنها دشوار است و بر آنچه او «تجسم واقعی علمی و نتایج آن» می‌نامد تمرکز دارد، هنوز باید با یک پرسش کلیدی دست و پنجه نرم کنند.

تامشیک گفت: پرسش ما این بود که چقدر می‌توانیم اختراع کنیم؟ آیا می‌توانیم موقعیت خورشید یا سایه‌ها یا اجرام خاصی را جابه‌جا کنیم؟ آیا می‌توانیم از خطوط رنگی انتزاعی برای نشان دادن چیزهایی استفاده کنیم که بازنمایی آنها دشوار است؟ البته می‌توان از نرم‌افزار برای به تصویر کشیدن طبیعت براساس داده‌ها با دقت فزاینده استفاده کرد اما کارهای بسیار دیگری را نیز می‌توان انجام داد.

مسئله رئالیسم در به تصویر کشیدن طبیعت به آن صورتی که واقعا وجود دارد، به بیش از یک قرن پیش و زمانی بازمی‌گردد که اولین نمونه غوطه‌ور شدن در موزه به نمایش درآمد. «کارل آکلی»(Carl Akeley)، موسس آزمایشگاه نمایش‌های موزه تاریخ طبیعی آمریکا معتقد بود که دایورامای موزه، چیزی بیش از سرگرمی است و می‌تواند به آموزش دادن مردم در مورد نیاز روزافزون به حفاظت از طبیعت کمک کند. این کار به معنای تولید کپی‌های علمی دقیق به روش‌هایی بود که نه ‌تنها واقعی به نظر می‌رسیدند، بلکه زنده بودند و به روش‌هایی رسیدند که تاکسیدرمی و دایوراما را از صنایع دستی خام به نوعی هنر ارتقا داد.

آکلی نزدیک به دو دهه، گروهی از هنرمندان و دانشمندان را راهنمایی کرد که براساس نمونه‌های جمع‌آوری‌شده در طول سفرهای طولانی به آفریقا، دایوراما می‌ساختند اما نگرش او در مورد تاکسیدرمی عجیب و غریب، پس از جمع‌آوری کلکسیونی از چندین گوریل کوهستانی تغییر کرد. آکلی، پادشاه آلبرت اول بلژیک را تحت تأثیر قرار داد تا اولین پارک ملی آفریقا را در سال ۱۹۲۵ تأسیس کند. این پارک که امروزه به عنوان «پارک ملی ویرونگا»(Virunga National Park) شناخته می‌شود، محل زندگی یک چهارم گوریل‌های کوهستانی جهان است. آکلی یک سال بعد در جریان پنجمین سفر خود به کنگو درگذشت. آزمایشگاه او یک دهه بعد، تالار پستانداران آفریقایی آکلی را افتتاح کرد که یک مجموعه از نمونه‌های تاکسیدرمی‌ شده را در زیستگاه‌های بازسازی‌شده آنها به نمایش می‌گذاشت. گوریل‌های کوهستانی در «کوه میکنو»(Mount Mikeno) به نمایش گذاشته شدند که آکلی در آنجا درگذشته بود.

میراث‌های آکلی هنوز حتی در بخش جدید موزه تاریخ طبیعی آمریکا باقی مانده‌اند. روش‌های کار آکلی و آزمایشگاهی که او راه‌اندازی کرده است، هنوز منشا ابداع همه محیطهای غوطه‌ور در موزه، از جمله اتاق جهان‌های نامرئی هستند.

همانطور که طراحان استوری‌بورد گروه تامشیک مشغول تصویرسازی بودند، پژوهشگران نیز مصنوعات دیجیتال و داده‌های دنیای واقعی را به آنها می‌دادند. حلقه پایانی ۱۲ دقیقه‌ای این کار شامل تجسم اسکن‌های لیدار از شهر نیویورک، تصاویر سه‌بعدی از سیستم عصبی سنجاقک، مدل‌های رشد ماهی و نقشه مغز انسان است. ویدئوهای ترکیبی از پلانکتون‌های خلیج سن‌دیگو، حیوانات «جنگل ملی کاکسیوانا»(Caxiuanã National Forest) در برزیل و صحنه‌های واقعی از پارک مرکزی وجود دارد. دانشمندان همه چیز را مورد بررسی قرار می‌دهند و اذعان می‌کنند که به تصویر کشیدن طبیعت همیشه مستلزم داشتن برخی آزادی‌ها است.

«ویویان تراکینسکی»(Vivian Trakinski)، مدیر بخش تجسم علم در موزه تاریخ طبیعی آمریکا گفت: شما به داده‌ها وفادار می‌مانید اما فرآیند تجسم مستلزم تفسیر است. نرم‌افزارهای مدرن، امکان ارائه کپی‌هایی از طبیعت را فراهم می‌کنند که فقط تفسیر یا انیمیشن نیستند، بلکه تجسم‌های دقیق داده‌های واقعی هستند.

62636306

طی آزمایش اخیر با «هولولنز»(HoloLens) شرکت «مایکروسافت»(Trakinski)، تراکینسکی یک نمایش دیجیتالی را از اسکلت واقعی «کوسه ماکو»(Mako shark) که با استفاده از تصاویر سی‌تی‌اسکن ساخته شده بود، بررسی کرد. تراکینسکی ادامه داد: دانشمندان موزه شگفت‌زده شدند و آنها را نه مصنوعات دیجیتالی، بلکه نمونه‌های دیجیتالی نامیدند زیرا آنها مانند نسخه فیزیکی واقعی بودند.

این موزه فراتر از هولولنز پیش می‌رود و با سایر تنظیمات فراگیر مانند کلاه ایمنی واقعیت مجازی تلاش کرده است تا به راحتی مجموعه بزرگ نمونه‌های دیجیتال خود را نمایش دهد. تراکینسکی گفت: اما این فناوری بیش از اندازه حواس را پرت می‌کند و جلوی تعامل داشتن با دیگران را می‌گیرد.

تامشیک با تایید صحبت تراکینسکی گفت: در پنج سال آینده، ما عینکی خواهیم داشت که دیدن چیزهای خاصی را امکان‌پذیر می‌کند و شاید ۱۰ سال دیگر، دوباره یک فناوری کاملا متفاوت ارائه شود.

تراکینسکی باور دارد که با یا بدون عینک‌های رایانه‌ای، تجربیات غوطه‌ورانه زمانی قوی‌تر هستند که مشارکتی باشند. او از رویداد «هکاتون»(Hackathon) یاد کرد که با حضور ستاره‌شناسان در بخش «Hayden Planetarium» موزه و با محوریت یک برنامه تجسم داده منبع باز موسوم به «اوپن اسپیس»(OpenSpace) که با کمک ناسا ساخته شده بود، برگزار شد. هنگامی که داده‌ها روی سقف گنبدی نمایش داده شدند، پژوهشگران شروع به یافتن الگوها، پرسیدن سؤالات و تغییر دادن پارامترها کردند. تراکینسکی اضافه کرد: آنها انجام دادن علم واقعی را آغاز کردند و این برای من جالب‌ترین چیز است.

تامشیک باور دارد که ابتدا باید این نوع نمایش‌ها را به گونه‌ای تولید کرد که مشکلات آنها کاهش یابد و با زمان و هزینه کمتری همراه شوند تا امکان عملکرد سریع‌تر وجود داشته باشد. هزینه بخش جدید برای موزه ۴۶۵ میلیون دلار بوده است اما تامشیک نگفت چه مبلغی را برای اتاق جهان‌های نامرئی خرج کرده است. این تجربه، تامشیک را مشتاق کرده است که تجسم علمی را به قلمروی انتزاعی‌تر سوق دهد و مخاطبان را بیشتر به بازدید کردن از آن ترغیب کند.

در میان این حرکت سریع به سوی غوطه‌ور شدن در مناظر، تامشیک بر نیاز به ادامه جستجو برای ارتباطات عمیق‌تر تأکید می‌کند. وی افزود: من معتقدم که آینده فوق‌العاده‌ای برای این نوع فضاها وجود دارد اما این کار باید با دقت انجام شود.

ارسال نظر

هشتگ‌های داغ

آخرین اخبار

پربازدیدترین اخبار